Schutz für Erfindungen: Das Patent

Wenn man sich auf der Straße umsieht, merkt man, wie wichtig die Erfindung des Rades war: Man findet sie unter anderem bei Fahrrädern, Motorrädern, Autos und Lastwagen. Doch auch viele elektrotechnische Erfindungen erleichtern den Alltag der Menschheit. Um den Erfinder zu belohnen und seine Idee zu schützen, kann er ein Patent anmelden. Dieser Artikel erklärt die Grundlagen zum Patentrecht für mögliche zukünftige Erfinder.

Was ist ein Patent?

Ein Patent schützt die technische Lösung für ein technisches Problem und belohnt den Erfinder mit einem zeitlich und räumlich begrenzten Nutzungsmonopol. Oft werden Ideen oder Erfindungen kopiert oder nachgemacht. Ein Patent schützt den Patentinhaber davor. Die Schutzdauer beträgt 20 Jahre ab Anmeldetag des Patents. Patente können vererbt, verkauft oder in Form einer Lizenz weitergegeben werden. Zusätzlich hat ein Patent auch eine wichtige Informationsfunktion. Die Veröffentlichung einer Erfindung gibt Anreiz, um auf diesem Gebiet die Forschung und Entwicklung weiter voran zu treiben.

Um eine Lösung patentieren zu lassen, muss die Neuheit gegeben sein. Dies bedeutet, dass es sich dabei um eine neue Erfindung handelt, die nicht zum Stand der Technik gehört. Des Weiteren muss eine erfinderische Tätigkeit vorliegen. Mit anderen Worten, die Erfindungshöhe muss hoch genug sein. Dies heißt, dass aus dem Stand der Technik nicht einfach auf die Entdeckung geschlossen werden kann. Ist dies der Fall, handelt es sich um eine Erfindung. Andernfalls ist es eine Entwicklung und es wird somit auch kein Patent erteilt. Hinzu kommt, dass die Erfindung gewerblich anwendbar sein muss. Das Patentgesetz § 5 beschreibt eine Erfindung „als gewerblich anwendbar, wenn ihr Gegenstand auf irgendeinem gewerblichen Gebiet einschließlich der Landwirtschaft hergestellt oder benutzt werden kann.“

Der Weg zum Patent

Patente werden beispielsweise beim Deutschen Patent- und Markenamt (DPMA) sowie beim Österreichischen Patentamt angemeldet. Der Anmeldetag ist sehr wichtig, da später eingereichte gleiche oder ähnliche Erfindungen nicht zu einem Patent führen können. Die Anmeldung alleine reicht aber nicht aus. Die Erfindung muss auch ein Prüfverfahren erfolgreich durchlaufen. Dabei muss zuerst eine gründliche Recherche erfolgen, um die Neuheit der Erfindung zu überprüfen. Dazu kann auch das Recherche-Angebot des DPMA genutzt werden. Des Weiteren werden die Erfindungshöhe und die gewerbliche Anwendbarkeit kontrolliert. Da das Patentwesen sehr umfangreich und komplex ist, kann zur Patentanmeldung auch ein Patentanwalt zur Unterstützung hinzugezogen oder beauftragt werden. Die Erfindung muss aus den Anmeldeunterlagen für einen Fachmann ohne weiteres ausführbar sein. Daher sollten die Patentanmeldung auch sämtliche Beschreibungen, Zeichnungen oder Skizzen beinhalten. Im Idealfall durchläuft die Erfindung das Prüfverfahren erfolgreich und nach 18 Monaten erfolgt die Veröffentlichung des Patents.

Gebrauchsmuster, Marken und Designs

Neben dem Patent gibt es auch Gebrauchsmuster, Marken und Designs. Beim Gebrauchsmuster handelt es sich um ein schnelleres Schutzrecht als beim Patent, da keine Prüfung auf Neuheit, Erfindungshöhe und gewerbliche Anwendbarkeit erfolgt. Eine solche erfolgt erst im Streitfall. Es handelt sich dabei also um kein geprüftes Schutzrecht, sondern lediglich um ein reines Registrierungsrecht. Durch eine Marke wird eine Ware oder Dienstleistung eines Unternehmens gekennzeichnet. Sie sollen sich dadurch von anderen Unternehmen unterscheiden und besitzen daher auch einen Vermögenswert. Marken können zum Beispiel Wörter, Buchstaben, Zahlen, Abbildungen, aber auch Farben und Hörzeichen sein. Im Gegensatz zum Patent schützt ein Design lediglich die äußere Erscheinungsform eines Produkts. Da das Aussehen ein wichtiger Aspekt beim Kauf ist, entwickelt man immer wieder neue, ansprechende Designs, welche man auch schützen möchte.

Ausnahmen

Laut DPMA sind zum Beispiel folgende Ausnahmen nicht patentierbar:

  • Entdeckungen (Magnetismus, Röntgenstrahlen,…)
  • wissenschaftliche Theorien
  • mathematische Methoden
  • ästhetische Formschöpfungen
  • Pläne, Regeln und Verfahren für gedankliche Tätigkeiten, für Spiele oder für geschäftliche Tätigkeiten
  • Programme für Datenverarbeitungsanlagen und die Wiedergabe von Informationen
  • Erfindungen, die gegen die guten Sitten oder die öffentliche Ordnung verstoßen
  • Pflanzensorten und Tierrassen
  • Verfahren zum Klonen von Menschen
  • Verfahren zum Modifizieren der genetischen Identität der Keimbahn des Menschen

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